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読書メモ:『ポケモンGOからの問い 拡張される世界のリアリティ』(新曜社、2018年) #ポケモンGO

読書メモ。適宜更新の予定。

2018年2月14日追記:部分的に取り上げる形で書く。

2018年5月16日追記:タイトル変更

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巻頭インタビュー インタビュイー 鈴木謙介(p.15-p.26)

p.19-p.21

巻頭インタビューで鈴木謙介さんが、日本におけるポケモンGOへのネガティブなイメージがついた理由に、1「気味の悪さ」と2「プレイヤーの指標のなさ」と3「日本特有の地理的環境」が挙げられていた。

1.情報がものすごいスピードで広がるゾーンとテレビ経由でしか何が起こっているかわからない人が一緒に合わさることで、「気持ち悪い人がウロウロしている」ように見えてしまい、何をしているかわかった上での【反感】ではなく、何をしているかわからない【恐怖の対象】となってしまったこと。

2.実際の空間には何もないけれど、スマホの画面によって初めてポケストップポケモンが可視化されて意味を持つようになることが、リアルの空間と情報空間のイメージの齟齬や断絶を深くした理由ではないか、と。

3.日本には面積の大きいフィールドが都会にほとんどない。よって、プレイヤーとそれ以外の人と「意味の衝突」が起きやすくなって、スマホを開いて長時間留まるだけで下手すると不審者扱いされる。

第1章 ポケモン・コンテンツの系譜―その終着点としてのポケモンGO 小池隆太(p.28-p.41)

p.29-p.35

メディアミックスとしてのポケモンについて触れている。
メディアミックスと言えば、「妖怪ウォッチ」や「ダンボール戦機シリーズ」のレベルファイブ社が頭に浮かぶが、言われてみればポケモンは立派なメディアミックスだな。正直気づいていなかった。

p.37

アニメにおけるポケモンは、野生動物と変わらない振る舞いや人間との意思疎通を図っていることから、背景に固有の人格や生活を伴った存在としてのキャラクターとして考えられる。しかし、ビデオゲームにおけるポケモンはゲームストーリー上の何らかの理由がある場合を除いてプレイヤーやゲーム内の登場人物と意思疎通を行わない。「集める」「育てる」「交換する」「対戦する」ことに忠実に役割を果たすある種の「道具」である、と書かれている。

第2章 ポケモンGOの観光コミュニケーション論―コンテンツ・ツーリズムの視点からの観光観の刷新 岡本健(p.42-p.54)

p.48-p.52
観光振興と地域振興への応用可能性について、「天橋立三所詣GOワールドマップ」(京都)、「ピカチュウだけじゃない ピカチュウ大量発生チュウ!」「PokémonGO PARK」(共に横浜、2017年8月9日から8月15日)を紹介しながら、「PokémonGO サードサタデー」を中心に取り上げている。

第3章 ポケモンGOのリアリティ―『Ingress』との比較から 河田学(p.55-p.65)

p.57-p.58

ポータルの位置や状況はスマートフォンに映し出されるが、『Ingress』の設定上、スマートフォンを改造して作られた「スキャナー」という装置だとされると書かれている。さらに、ゲームの初回プレイ時に表示される「あなたはゲームをダウンロードしたと思っているでしょう、でもそれは違います」というメッセージがあるように、スマートフォンで操作しているプレイヤーではなく、スキャナーを使って現実にポータルの攻防を繰り広げるエージェントであるというのが『Ingress』のフィクションであるとしている。

p.59

Ingress』におけるプレイヤー(エージェント)の位置表示とポケモンGOにおけるプレイヤー(トレーナー)の位置表示の違いについて触れている。

"ポケモンGOにおけるゲーム画面は、画面中央にキャラクターが表示された古典的なゲームな画面であり、ポケモン・シリーズでも伝統的に受け継がれてきたユーザー・インターフェースだといえる。"
確かに言われてみれば、自分が操作するキャラクター/ポケモンGOにおけるアバターが中央に表示されているのはこれまでのシリーズと同じだ。気づかされた。

"『Ingress』においては、プレイヤー・キャラクターが表示されていないという事実が、プレイヤー自身がエージェントである(すなわちプレイヤー・キャラクターなどそもそも存在しない)というこのゲームのフィクションを強化している。"
自身がプレイヤーであるという意識はポケモンGOよりかは大きいかな。

p.62-p.63

チェスを例に、『Ingress』が抽象的なストラテジーゲームとしての側面を備えているという考察が書かれている。チェスでは「王を筆頭とする軍隊を率いて敵と交戦する」というフィクションが可能なはずであるが、実際にはフィクションの部分は意識化されず、勝利するためのストラテジーの側面が前景化されているとしている。そして、フィクションとストラテジートレードオフの関係にあるとしている。

p.63

Ingress』はポータル同士をリンクする(繋ぐ)ことによってコントロールフィールド(三角形の陣地)を形成して勝敗を争うが、『Ingress』ではプレイヤーの行動のリアリティがフィクションに取り込まれていて、ストラテジーの前景化がプレイヤー=エージェントというフィクションの強化をしている、とある。

また、ポケモンGOにおけるスマートフォンのカメラを使ったAR機能から、ポケモンGOは現実定位のゲームであるとし、『Ingress』はフィクション定位のゲームである、としている。

第4章 穢れなきポケモンと現実の都市―ARによって浮き彫りになる、現実世界への糾弾 藤田祥平(p.66-p.77)

p.69

"ポケモンGO大阪市内でプレイしてみると、画面内ではランドマークや坂道など、重要な地理的要素としての高低差が捨象されたり、道路が強調されたりするなどのデフォルメが施され、また、ジムやポケストップなどの仮想施設も密に設置されている。しかしそのシステムの内部では、デジタル地図に表象されるエリアに固有の歴史や文化が描かれていない。あるいは出現するポケモンが、土地のなりたちと結びついている、ということもない。"
エリアとしての表現において、歴史性がないということであって、個々のポケストップに関する歴史性のことではないということなのか。

第5章 いかにして私たちはポケモンGO接触(コンタクト)するのか―二つの指標性から出発して 谷島貫太(p.78-p.89)

p.79

ポケモンGOにおける「中核体験」を【プレイヤーの移動に合わせてアバターが移動する→ポケモンが出現する→ポケモンに触れると捕獲画面に移る→ボールを上手く投げて運が良ければポケモンを捕獲できる】としている。
吉田寛さんの論文を引用しながら、記号論におけるチャールズ・ウィリアム・モリスの定義である、「意味論的次元」「統語論的次元」「語用論的次元」のうち、「意味論的次元」「統語論的次元」に言及している。「意味論的次元」を「ゲーム世界内の記号とゲーム世界外の事物との対応関係」、「統語論的次元」を「ゲーム世界内の記号同士の関係」としている。

p.86

ポケモンGOにおけるポケモンの<キャラ>が果たす二重の機能について:図鑑をコンプリートするというゲーム内のゴールを達成するための機能が統語論的機能、ポケモンの世界観を提供する機能が意味論的機能としている。そして、ポケモンGOにおける、プレイヤーがポケモンを見て、ポケモンがプレイヤーを見るという動きと、ボールを介して行われるプレイヤーとポケモンの相互作用(プレイヤーがボールを投げ、ポケモンが捕まったり避けたりする動き)をコミュニケーションであると言い、これがポケモンGOにおけるポケモンという<キャラ>の語用論的機能であるとしている。

第6章 ポケモンGOでゲーム化する世界―画面の内外をめぐる軋轢を起点として 松本健太郎(p.90-p.102)

p.91

ポケモンGOが都市空間の意味解釈に多層化と分断をもたらしたとし、ジムになっているサンリオピューロランドの入口を例に、テーマパークの顔として認識する人もいれば、ポケモンGOの「ジム」として認識する人もいる、と。

p.97

ポケモンGOのデジタル地図は「他者」や「事物」は予め排除されているとしている。プレイヤーを誘導するのは実社会には存在しないポケモンポケストップ、ジムといった記号群で、それらの距離の関係性を見つつ、移動する。そこで重要なのは意味論的関係(画面の内側と外側の関係)ではなく、統語論的関係(画面内に表示されるの記号の関係)である、としている。ポケモンGOは「統語論的関係の優位」を持っていて、それによりプレイヤーが画面に表示されない人達や画面の外側の社会との衝突を招くことになった、とある。

ここでも、第5章の意味論的次元と統語論的次元が用いられている。

第7章 新たなるモバイル・ハイブリッド―ポケモンGOが生み出した虚構と現実の集合体 神田孝治(p.104-p.115)

p.104
ポケモンGOは虚構でも現実でも移動し、その両法が混ざり合うハイブリッドによって成立していると意義づけている。こうした虚構と現実が混ざり合い、想像的にも現実的にも移動する行為は、アニメ作品の舞台となった場所を訪れる聖地巡礼などがあると述べている。―確かに、現実を移動する自分の身体とポケモンGOのフィールドを移動するアバター(自分の分身)の2つが連動しているので、虚構と現実のハイブリッドと言えそうである。

p.107

筆者はマイク・フェザーストンの書籍を引用しながら、ポケモンGOによる移動を「自動車―運転者―ソフトウェア」の観点から「ポケモンGOスマートフォン―プレイヤー」という関係がある述べている。

p.108

gigazine.net

"control" prints: http://www.pictorem.com/62522/control.html Thank you!

Pawel Kuczynskiさんの投稿 2016年7月27日(水)

このパウル・クチンスキーさんによる「Control」という風刺画の作品。ポケモンの出現・ポケストップやジム・各種イベントの開催・画面上の位置情報などからプレイヤーの移動はポケモンGOに支配されていると言えるだろうと述べられている。本章を読んで初めて見たがとても衝撃的だった。

ポケストップ」や「ジム」、出現するポケモンに近づいて各種アクションを起こすために止まるといった「ポケモンGOスマートフォン―プレイヤー」の移動は虚構優位のハイブリッドであり、現実の移動に大きな影響を与えている。

よって、現実世界が虚構によって拡張されている「拡張現実」と捉えるよりも、虚構世界が現実にまで拡張している「拡張虚構」として理解する方が適切かもしれないものとなっていると述べられている。―拡張虚構という考え方は今までにないものだと感じた。ポケモンの出現やジムバトル、各種イベント等の「虚構」に影響されて自分自身の移動に至っていると言えなくもない。

p.111-p.113

ポケモンGOプレイヤー―場所」という関係性について。ポケモンGOのプレイヤーは虚構の世界の出来事に応じて身体の移動と停止を繰り返すという独特な動きをする。また、主たる意識がスマートフォンに映し出されたポケモンGOの世界に向けられていて、現実の場所に付与された社会的な意味や他者への意識、周辺環境からの働きかけに対する理解が希薄化する傾向がある、と述べている。
そうしたことから、時には現実世界との不調和が生まれ、不自然な行為や不適切な場所への侵入するなど異質な他者となってしまう。そして、ポケモンGOのプレイヤーは時として招かねざる客になってしまうと述べている。

第8章 現実はいかにして拡張されたのか―写真・GPS・ナビゲーション 増田展大(p.116-p.127)

p.116

「拡張現実」とは何を意味するのか、拡張された「現実」とは具体的にどんなもので、どのようにして「拡張」されたのか、という疑問点。

p.117

ポケモンGOにおける撮影と捕獲の重ね合わせ(=ARモード)をフランスの生理学者エティエンヌ・ジュール・マレーが発表した『写真銃』という写真史上における実験と結びつける考察が展開されている。

p.118

パシ・ヴァリアホの文を引用しながら、『写真銃』について、銃という形式に注目して、過去の痕跡ではなく生や運動そのものをその場で捕獲すること主眼とする説明がされている。

p.119

『写真銃』が単に現象を記録するだけに留まらず、人間の知覚を越える現象を捕獲する技術とすれば、現在の「拡張現実」やそれを実装した端末と並べることも的外れではないだろうとしている。

p.120-p.122

ヘッドアップディスプレイ(HUD)技術を応用した透視型のVRゴーグルを従業員に着用させるボーイング社の航空機製造ラインに関して書かれたというボーイング社の技術者の論文やGPS技術、Googleストリートビューに言及して、データベース化した地図と写真の関係について、「ナビゲーション」の観点であったり、スクリーンを中心としたインターフェースの技術的な仕様、「いま・ここ」に対応する情報の検索を中心化する「エゴセントリック・マップ」を挙げて、その組み合わせが現実を拡張すると考察している。

p.124

デジタル技術によって地図が紙という媒体を離れ、Googleマップが手許に無限に広がるような感覚を与えることに言及して、地図は写真と重なり合う以前から、バーチャルな形式であったと考えるべきで、そのことがデジタル技術によって露呈したと述べ、Googleマップの航空写真やポケモンGOのARモードをオフにする時に、写真のパラダイムから離れて、データベースの中にナビゲートされているとしている。

<参考>『写真銃』

http://cnum.cnam.fr/GIFS/4KY28.18/0332.T.328.966.1417.gif

出典:CNUM - 4KY28.18 : p.328 - im.332, http://cnum.cnam.fr/CGI/fpage.cgi?4KY28.18/332/0/432/0/0, 参照日:2018年6月10日。

La Nature. Revue des sciences et de leurs applications aux arts et à l'industrie. Journal hebdomadaire illustré. Suivi de : Bulletin météorologique de La Nature, Boîte aux lettres, Nouvelles scientifiques, Gaston Tissandier, Dixième année, premier semestre : n. 444 à 469, p.328, 1882.

第9章 デジタル地図を遊ぶレイヤー―グーグルマップからポケモンGOへ 松岡慧祐(p.128-p.138)

p.129

Niantic社がGoogle社内ベンチャーとして設立された後に独立した事や設立者のジョン・ハンケさんがGoogleの地図部門の責任者を務めた事に触れて、ポケモンGOGoogleマップを素地としてその技術を応用する事で成立したゲームであり、ポケモンGOGoogleマップに入り込む事でデジタル地図を「遊ぶ」事を可能にするものとしても位置づけられると述べている。

p.130-p.132

人間は1つのメディアである地図を介して、「世界」や「社会」といった抽象的な存在の全体像を描いて共有しようとしてきた事に触れている。Googleマップで拡大と縮小が自由にできる事や地図をスクロールできる事であらゆる視点から世界を見渡せる事が、従来の世界地図を超える地理的な想像力の可能性が開かれている側面があるとしている。

その一方で、検索エンジンの技術をGoogleマップに応用した事で、地名・住所・キーワード入力で地図を「検索」する事を可能にし、自分が見たいピンポイントの地図情報に効率良くアクセスできるようになった反面、地図に対する視野を狭める可能性を持つようになったと言える、という。

それに拍車をかけたのが、スマートフォンGoogleマップアプリの登場でGPSとそれを用いたナビゲーション機能が追加されて、地図は常に〈いま・ここ〉をマッピングしてユーザーの移動する身体を導く役割を果たすようになり、個人の移動に特化して地図であり、個人に最適化した地図でもあると述べている。

ズームアウトやスクロールによってシームレスに(継ぎ目なく)全体を見渡す事は可能であるとしながら、検索機能やGPSの利便性が地図を見渡そうとする欲望を奪って断片的な情報の検索に人々を埋没させてしまう懸念を述べている。さらに、地図の見晴らしを物理的に妨げるスマートフォンの狭いディスプレイというデバイス上の制約によっても、自ずと視野が狭められてしまうと述べている。

そうした考えから、Googleマップはユーザーに世界中の地図をシームレスに操作する自由を与えながらも自己中心的で断片的な見方を促すアーキテクチャとして設計されていると言える、としながら、Googleマップアーキテクチャは人々を自己中心的で断片的な〈いま・ここ〉に閉じ込めるだけなのだろうか、と疑問も提示している。

Googleマップは移動のためのナビゲーションとしての利用を促すように設計されているが、それは人を動かす「力」になりうるということ、つまり、ナビゲーションとして優れた機能を持つGoogleマップは身体移動を促すアーキテクチャでもあるということが述べられている。

p.133-p.134

人は結局のところ、自分の行きたい場所にしか行かないもので、Googleマップ自体が必ず身体移動のモチベーションになるとは限らない、という。

自分の行きたい場所にしか行かないという限界を超える可能性を示してくれるのが、ポケモンGOのようにデジタル地図とGPSを利用したゲームである。プレイするために様々な場所へ身体を移動させながら「地図と戯れる」経験はGoogleマップでは抜け落ちやすいものである。より多くのポケストップポケモンを求めて、今まで行くはずの無かった場所に移動するように仕向けられる。いわゆる「聖地」のような場所は、多くの人にとってはそれがなければ訪れることは無かった場所に生まれるものだ。プレイヤーはそうした場所への移動を通じて自分にとって新しい地図へと開かれていく可能性がある、と述べられている。

Googleで地図製品の責任者を務めたこともあるハンケさんは「地図と戯れる」という経験の可能性に気づいていたのかな?

しかし、ポケモンGOの地図には地名や建物名などの地理的情報は一切記載されておらず、地図としてはあまりにも「のっぺらぼう」であるとしている。
―ここでいう地理的情報はポケストップの情報は含まれていないようだ。

ポケモンGOでは地図のスクロール操作を自ら行えない点がGoogleマップとは異なる。身体を動かさなければ地図も動かない仕組みで、常に自分中心の地図しか見ることができないという意味でGoogleマップよりも自己中心的で断片的な地図と言える。そして、通常の地図にはないゲーム性がによって身体移動が促される一方で、地図から「意味」が剥ぎ取られて世界を解読するテクストとしての可能性が閉ざされてしまっている。ただし、地方自治体から提供されるNiantic社公認のポケモンGOの周遊マップはポケモンGOの地図にはない地域性を補完している、と述べられている。

―これはIngressに置き換えても似たようなことが言えるだろう。Ingressも先述されているものと同じように、スマートフォン上ではスクロール操作を行えず、常に自分中心の地図で身体を動かさなければ地図も動かない仕組みだ。しかし、IntelMapはナビゲーションの機能こそ無いけれど、Googleマップと同じように自由にスクロール操作ができて、地名・住所・キーワード入力で「検索」してピンポイントの地図情報に効率良くアクセスできる点から、Ingressスマートフォン上には無い地域性を補完していると言える。

<参考>IngressスクリーンショットとIntelMap

1.Ingressスマートフォンでのスクリーンショット

2.スマートフォンからアクセスしたIntelMapのスクリーンショット。左上のスペースから住所や地名を入力してピンポイントの場所を検索できる。例として東京都庁を検索した。

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3.PCからアクセスしたIntelMapのスクリーンショット。右上のスペースから住所や地名を入力してピンポイントの場所を検索できる。例として東京スカイツリーの住所を入力して検索した。

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4.PCからアクセスしたIntelMapを最大限ズームアウトした図。今いる位置だけではなく、地図をスクロールして海外も見ることができる。

5.スマートフォンからアクセスしたIntelMapを最大限ズームアウトした図。スクロールして海外も見ることができる。