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ジョン・ハンケとフリント・ディルが語るIngressのストーリーラインのコンセプト:2014年の講演より

これは【Ingress & Wayfarer(その2) Advent Calendar 2021】の2日目の記事です。最初は過去記事にするかと考えていたが、ひとネタ溜めていたものを充てる事にした。

adventar.org

概要

2014年9月にD.I.C.E. Europe 2014というビデオゲーム業界のイベントが開催された。そのイベントで、当時はGoogleの社内スタートアップだったNiantic Labs(現在のNiantic, Inc.)の創業者および代表であるジョン・ハンケさん(現在はNiantic, Inc.創業者兼CEO)とクリエイティブリードとしてIngressのストーリーライン制作に関わるフリント・ディルさん(Twitter/IMDB / Niantic, Inc.の一員であり、Netflixで配信中のアニメ『Ingress: The Animation』のストーリーコンサルタントを務めた)が登壇した時の動画がYouTube上にある。ソーシャルメディアや動画を使いながら現実世界とフィクションを織り交ぜて展開するIngressのストーリーラインについて語られていて、特に喋るフリントさんの姿は貴重である。今回、全部を訳す余裕はないので、所々を抜粋しながら紹介していく。

www.diceeurope.org

Ingressのストーリーライン(ゲームシナリオ)展開の変遷と脚本家|RuinDig|note

Ingress’ John Hanke & Flint Dille - Designing Living Fiction (#DICE2014 Europe)

以降、story=物語、ストーリーという箇所が出てくるが、日本語訳は主にストーリーラインで統一している。

少しずつ巨大なパズルを組み立てるように

Ingress’ John Hanke & Flint Dille - Designing Living Fiction (#DICE2014 Europe)

司会者「フリントさん、例えば、Halo 2のプロモーションの代替現実ゲームとして行われた『I LOVE BEES』のキャンペーンのように、ゲームの発売に貢献したキャンペーンは過去にもありました。しかし、そのようなキャンペーンは発売時点で終わり、それ以降のキャンペーンは伝統的なものばかりです。では、なぜ『Ingressは人生の一部である』として続けようと思ったのでしょうか?」*1 *2

Flint, we know we've seen ARGs in the past that have helped to launch video games, something like Halo 2's "I LOVE BEES campaign" for example. But those campaigns kind of end at the points of launch and then everything beyond that is quite traditional. So why did you decide to kind of continue that throughout Ingress is life?

フリント・ディルさん(以下、フリント)「まあ、それはつまり、私達が得た知見は…ちょっと面白いという点なんですが、Ingressは他のゲームや誰もやった事のないゲームだという事が分かっていたので、他のストーリーとは違うものを形作るように発表しなければならない事、そしてそれが永遠に続く事を望んでいたんです。言うなれば、皆さんが毎日視聴するコンテンツのようにです。」
「私達にとって、Ingressのストーリーラインはゲームのようなものです。巨大なパズルのようなもので、毎日少しずつ、あるいは数個のピースを手に入れて組み立てるのです。」
「いつかは地球を舞台にした何千個ものジオ・モバイル・ゲームが生まれるだろうと思っていました。しかし、Ingressは最初のものなので、私達は本当に率直に更なる段階のストーリーテリングに進みたいと思っていて、それができたと考えています。」

Well, I mean, what we knew it's kind of interesting, you know, we knew that you know, the Ingress is a game unlike any other game, anybody's done so we knew we're gonna have to restore that's not like any other story and we're gonna have to present it and we wanted it to go on forever. It's something you tune into every day.

And for us, our story is a game. You know, it's like this giant puzzle that you get a little piece of it every day or maybe a couple pieces and, and you assemble it.

And so that's yeah, we figured, like someday they're gonna be thousands of geo mobile games. But you know, this is the first one so we really wanted to go out to the really frankly the further stages storytelling and that's I think what we've done.

人々をどのように惹きつけるか

Ingress’ John Hanke & Flint Dille - Designing Living Fiction (#DICE2014 Europe)

司会者「良いですね。なぜこのような方法を採用したのでしょうか?ビデオゲームの伝統的な慣習とも言えるカットシーンを採用しなかったのはなぜですか?」

Cool. Why did you decide to go this route? Why didn't you employ the kind of traditional video game conventions of cutscenes?

ジョン・ハンケさん(以下、ジョン)「この会場にいるほとんどの人がモバイルゲームを作った事があり、どうやって魅力的なストーリーラインを伝えるかという課題について考えていると思います。それをスマートフォンでどうやって伝えればプレイヤーの人々の心を惹きつけられるのでしょうか?」
「コンソールゲームのように、美しいカットシーンやTHXのサウンドでユーザーを圧倒するような、リビングルームでの素晴らしい体験はできません。4インチの画面では、おそらく効果的な方法で誰かに届ける事はできないでしょう。」*3
「特にIngressのようなゲームでは、ヘッドホンをしているかどうかに関わらず、屋外にいる事が多いです。」
「課題は、フリントの目前に立ちはだかりました。どうすればプレイヤーの人々を惹きつけられるのか、モバイルゲームでリッチな世界を作るにはどうすれば良いのかと。そこで考え出した解決策が、代替現実ゲームを用いて実現するというアイデアでした。ソーシャルメディアでストーリーラインを伝えたり、ユーザーを取り囲むような他の全ての形態でモバイルゲームはそれに適合しますが、唯一の配信手段ではありません。」

Well, I know I mean, most people in this room have made mobile games and you think about that challenge of how do you tell a compelling story? How do you deliver that to somebody on their mobile phone in a way that really draws them in?

You don't have this great living room experience like you would with a console game where you can blow them away with a beautiful kind of cutscene sequence and the full sort of THX sounds.

That's not really going to probably reach somebody in a real effective way in a four inch screen, particularly with a game like Ingress where they're outside of square, you know, they may or may not have headphones on.

So the challenge was and sort of laid that in front of Flint. You know, how do we draw people in? How do we create a rich world for a mobile game? And the idea of doing it through an ARG was the solution we came up with tell the story through social media, and all these other forms that kind of surround the user and then the mobile game fits in with that, but it's not the only delivery vehicle.

ソーシャルメディアからゲームへの流れ

Ingress’ John Hanke & Flint Dille - Designing Living Fiction (#DICE2014 Europe)

司会者「さて、『ストーリーラインがゲームである』と言ってましたね。ソーシャルメディアで公開したストーリー性のある要素を、どのようにしてゲームの世界に戻していくのでしょうか?あるいは、どのようにしてプレイヤーにそれらの要素に影響してもらうのでしょうか?」

Um, you mentioned fame that the you know, the story is the game. So with these kind of storytelling elements that you release through social, how do you then kind of integrate that back into the game world? Or how do you, how do you get the player to kind of interact with those elements?

フリント「まあ要するに、いくつかの要素は年中無休で展開する可能性があるという事です。私達は、ソーシャルメディアのコミュニティを真に活かす事ができました。つまり、熱狂的なフォロワーがいて、彼らは私よりもストーリーラインを熟知しているのです。そして、現実の世界に出てくるわけです。それはつまり、現実の世界を増幅させようとしているわけです。これはホームランに値するものです。なぜなら、リビングルームでの体験とは異なり、ピクセルの深さは驚く程ですし、世界には自然の気象現象や照明現象があるので、そんなものを気にする必要はないのです。私達は、ゲームが皆さんに染み込むようにするだけです。」

Well, I mean, you know, some of the elements, you know, it can be 24/7, we've had really got to really live social media community. I mean, like fanatical followers, any of them know the story better than I do. And, and then you know, you're out in the real world. So you're trying to amplify the real world. That's, you know, that's the home run for us. Because unlike living room experience, we got incredible, you know, pixel depth and we have real weather effects out in the world and you know, lighting effects so we don't have to worry about that. It's all we having the game just get into your subcutaneously.

イベントの開催日程

Ingress’ John Hanke & Flint Dille - Designing Living Fiction (#DICE2014 Europe)

司会者「これまでの月例イベントから、最近では四半期ごとのイベント、更に大きなイベントへと移行していますが、このようにイベントを分散させた背景には何があったのでしょうか?」

So you've moved from these monthly events, more recently into quarterly events, bigger, bigger events, what was the thinking behind kind of spreading them out more?

ジョン「まず第一に、私達をこの問題に導いたのは、タイムラインの問題でした。なぜなら、シングルプレイヤーのゲーム体験では、タイムラインをコントロールできるからです。つまり、プレイヤーがゲームを始めて、DVDを入れて、ストーリーが始まり、ある程度ゲームが進んで、ストーリーが進行していきます。このように、最初から世界を共有したいと考えていたので、フィクションの時間軸は、皆さんが知っているようにゲームが始まった時から開始していなければなりませんでした。」
「これにより、最初から世界を共有したいと考えていたので、フィクションの時間軸は、ゲームが始まった時に、私達が設定した時間軸上で始まらなければなりませんでした。そのため、修正で何が起こるかを決定づけるのは、その時点で全てのプレイヤーの入力に総合的に基づく必要があります。もはや1人のプレイヤーだけの事象ではありません。また、私達はプレイヤーの人々がそれぞれストーリーラインの異なるポイントにいる事を望んでいませんでした。」
「そこで、世界中の様々な街でイベントを開催してその日の戦いの結果を出す実験をするようになりました。基本的には、フィクションで何が起こるかを形にしていったのですが、それがどんどん大きくなり、プレイヤーが吸収できないほどの頻度になっていきましたし、私達が制作するにも大変な量になってしまいました。そうしてたまに行うものだったのが、毎月になり、月に1回以上になったわけです。」
「現在、私達は基本的に、プレイヤーにとっても私達にとっても心地よく感じられる、1シーズンという考え方に落ち着いています。1シーズンは3ヶ月です。そして今、私達はそれらのシーズンにブランド名のように名前を付けました。これまでに4つ開催しました。」
「という事で、13マグナスから始まって、リカージョンとインテリタス、現在のものは今週末で閉幕するヘリオスで、1年に相当する期間に渡って開催してきました。3ヶ月間、世界中で戦い続け、最後には決断の時が訪れ、何か重大な事が起こります。」

Yeah, I mean, well, I guess first of all, the whole thing that led us to this was this whole issue of a timeline because you know with a single player game experience, you control the timeline. So a player starts playing a game they pop in the DVD, the story starts, they make some progress, the story progresses.

With this we decided from the beginning we wanted to have this shared world so that meant the timeline for the fiction had to begin when the game, you know, began on, on our time frame. So that raised the question of, well, what determines what's going to happen with the fixing because it really needs to be based at that point collectively on everybody's kind of input. It's no longer a single player thing. And, you know, we didn't want people to be kind of at different points in the story.

So yeah, we started experimenting with having the event and the outcome of the battle on that day in various cities around the world basically shaped what would happen with the fiction and those became bigger and more and more frequent to the point where they were probably too much for players to absorb and certainly they became, like too much for us to produce. So that went from every now and then to monthly to more than once per month.

And where we are now is we've basically settled in this idea of a season which feels like a comfortable place to be for players and for us, so a season is three months. And now we named them we brand that season. We've done four of those so far.

So we've done a year's worth of these, starting with 13 Magnus and then Recursion and Interitus and the current one is Helios, which concludes this weekend. So it's three months of battling all around the world and then at the end of that, there's a decision point and something significant happens.

イングレスレポート

※直前の部分ではストーリーラインの登場人物であるハンク・ジョンソンやリカージョンアノマリーのイベントについてフリントさんが説明している。

Ingress’ John Hanke & Flint Dille - Designing Living Fiction (#DICE2014 Europe)

司会者「つまり、これは動画を用いる1つの方法であり、Ingressの世界では非常に重要ですが、毎週のまとめであるイングレスレポートと呼ばれるものもあります。これは、プレイヤーの行動や功績を称える事と、それをストーリーラインに結びつけて、より多くの人を惹きつける事を融合させたようなものですね。」

So that's one way that you're using video and that was that's very much within the world of Ingress, but you also have something called the Ingress Report, which is your weekly wrapup. Now, this is kind of more a fusion of kind of celebrating the actions and achievements of players and then kind of tying that back into the narrative to kind of draw.

ジョン「ええ、これはすなわち、2つの事を考慮して設計されています。1つはプレイヤーを主役にする事で、例えばプレイヤーが参加する壮大なミッションについて、ホスト役のスザンナが彼らについて話したり、写真を見せたり、エージェント名を呼んだりする事を特徴としていますが、少し複雑なストーリーラインになっているので、ストーリーラインを追えるようにする事も目的としています。」
「Ingressの代替現実ゲームには、プレイヤーの人々を圧倒してしまうという欠点があります。皆が皆、深く掘り下げてパズルを解くような人ばかりではありませんからね。そこでスザンナは、毎週のプレイヤーの活動内容とストーリーラインを振り返って、プレイヤーの皆さんが最新情報を把握できるようにサポートしています。」*4

Yeah, I mean, it was designed with two things in mind. One is to make the players the stars, so like, epic missions that players might go on Suzanna who hosts it will feature that she will talk about them, she'll show their picture, call out their code name, but it's also designed to kind of help people follow the story because it can be a little complicated.

That's one knock on ARGs is that they can overwhelm people. So not everybody is an intense puzzle solver who wants to dig so deep? So Susanna essentially recaps player activity and the story every week, and then helps people stay up to date.

ストーリーライン調査コミュニティ、オペレーション・エセックス

Ingress’ John Hanke & Flint Dille - Designing Living Fiction (#DICE2014 Europe)

司会者「フィクションとリアリティの曖昧さの例として、調査コミュニティのエセックスの話が出ましたが、彼らは真のハードコア・プレイヤーのグループですよね?」*5

As an example of the blurring of their the fiction the reality you mentioned the research group Essex there but they're, they're a real group of hardcore players, aren't they?

フリント「そうそう、総じた曖昧さの中でも、エセックスのプレイヤー達は、私達の中で最もハードコアにストーリーラインを追っています。実を言うと、彼らの誰もが私よりもストーリーラインを知っているのです。そして、全てのピースを組み合わせて理論化するのです。私が言ったように、Ingressのストーリーラインは毎日がパズルなのでね。」
「つまり、私達が答えを出しても、更に疑問を生む事になるのです。そして、私達のアセットは全て現実の世界から出てきたようにデザインされています。つまり、動画として撮影されているのです。何度も試行錯誤して、動画にも架空の物語を用意しました。普通のシーンで試した事もありますが、ほとんどは監視カメラや私達のデータをハッキングして得た情報で、エセックスのメンバーは他のプレイヤーの通訳のようなものです。」
「そして、イベントの結果がストーリーラインに左右されるようになると、他のプレイヤーはエセックスのメンバーに向かって、何が起こっているのかを伝えます。勉強していても、結果や出来事が自分の思っていたものとは違う事に気づく場合がありますよね。」

Yes, yeah, the the total blur the Essex players are our hardest core story followers. I mean, any one of them knows the story better than I do. And and they put all the pieces together and theorize because as I said, our story's a puzzle every day.

So you know we come out with we give you an answer, but we cause more questions. And you know, in our assets are all designed to look like they came out of the real world. In other words, they're shot by video. You know, we experimented times and we have a fictional cover for this too. We experimented times with doing regular scenes, but most of them come out of surveillance cameras and our data hacked out of information, and the Essex guys interpreted they're like the interpreters for the other players.

And once the result is story dependent, the other players turn to the Essex guys to tell him what's happening. You know, if like, every once in a while, you know, players find out that the outcome and event may not be what they think it was studying.

ストーリーラインのプランニング

Ingress’ John Hanke & Flint Dille - Designing Living Fiction (#DICE2014 Europe)

ジョン「コンソールからモバイルへの移行を経験された方は、通常、継続的な開発プロセスを経ていると思います。1回出荷して終わりではなく、常にアップデートが追加されています。」
「特にMMOでは、継続的にコンテンツを追加していく必要があります。だからこそ、フリントとストーリーチームが行ったのは、毎日のクリエイティブミーティングというプロセスに、ストーリーを持ち込んだという事です。」*6
「1週間分の計画はありますが、それはとてもダイナミックなものです。つまり、プレイヤーが考えた理論がストーリーラインに影響を与えて、それがフィクションに反映されるかもしれません。」

For those of you who've made the, you know, shift from console to mobile, you know, that is typically a continuous development process. So you don't sort of ship and forget, you're always adding and shipping updates to the game.

And particularly with an MMO you have to add content on a continuous basis. So really, what Flint and the story team have done have brought, you know, brought story to that process where there's a daily creative meeting. There's a plan for the week, but it's very dynamic. I mean, it may be the story may be influenced by some of the theories that players come up with they make its way into the fiction.

架空のキャラクターがプレイヤーと話をしてくれる

Ingress’ John Hanke & Flint Dille - Designing Living Fiction (#DICE2014 Europe)

フリント「まあ、架空のキャラクターがライブチャットで話してくれるわけですから、顔を出して架空のキャラクターと話してみましょう。そして彼らに質問をしてみると良いですね。」
「なぜなら、あのキャラクター達は、どうしても秘密機関か何かに追われているので、5分くらいで離脱しなければならないからです。」
「しかし、ええ、つまりそれは一種のストーリーテリングです。皆さんが知っているだけのライブでそれはできません。皆さんがストーリーラインを作り上げています。そして私達は…」

Well, a fictional characters will talk on live chats, you know, with the characters, so let's show up and they're talking to fictional characters. And ask them questions. Because characters have to get off after about five minutes because they're inevitably being hunted by some secret agency or something. But yeah, I mean, that's kind of storytelling. You can't do it's just live you know, you're making it up and we are...

ジョン「テレビ番組と従来のビデオゲームの中間のようなもので、D&Dのゲームを運営しているようなものです。」*7

Somewhere between, like a TV show and traditional video game, like running a D&D game...

フリント「誰もやった事がないのです。私はあらゆる種類のゲームをやってきましたが、このような事は誰もやった事がありませんでした。しかし、単に実行しているだけですし、私達は非常に主観的な世界を持っています。」
「ですから、キャラクターが何かの事象を真実だと言ったとしても、それは私がD&Dを立ち上げた時のように、真実が記されたマッドモジュールではありません。これは、このキャラクターが真実だと思っている事です。あるいは、このキャラクターは嘘をついているかもしれません。」
「まるで現実世界のニュースを追っているような感覚です。ニュース記事やスポーツのシーズンなどを追っている場合の考え方がIngressにあるわけです。」

Just something nobody's ever done. I've done pretty much every kind of game there is to do and nobody's ever done anything like this before, but because you're just doing it and you know, we have a very subjective world.

So if a character tells you something is true, it's not like when I stood D&D, you know, mad modules where there was a truth. This is what this character thinks is true. Or this character may be lying to you.

It's like following a real news story. And that's the way to think Ingress if you're following a news story or sports season or something.

司会者「という事は、信頼できない語り手の側面があるのですね。」*8

So you've got the unreliable narrator aspects of it.

フリント「ええ、信頼できないキャラクターがたくさんいます。全てのキャラクターには意図があるので、プレイヤーは『この人は何をしているのだろうか?』と考えるのが好きなんです。」

Yeah, there are a lot of unreliable. Every character has an agenda. So that's what the players love to figure out is, you know, what's this guy doing?

-end-

*1:Halo 2(ヘイロー2)はXboxのファーストパーソン・シューティングゲーム。Halo 2の『I LOVE BEES』のキャンペーンの参考資料は以下の通り。

[CEDEC 2019]複数メディアを利用して断片化した物語を提供する,トランスメディアストーリーテリングとは。多くの事例が紹介された講演をレポート - 4Gamer
https://www.4gamer.net/games/999/G999905/20190905071/
I LOVE BEES - 42 Entertainment
https://42entertainment.com/work/ilovebees

*2:ここではARGを代替現実ゲーム(Alternate Reality Game)と訳している。

ARG(代替現実ゲーム)とは? - ARG情報局
https://arg.igda.jp/p/arg.html

【特集】『壮大に仕組まれたARG』―ユーザーへの挑戦状! - Game*Spark
https://www.gamespark.jp/article/2015/11/22/61940.html

*3:THX:映画やオーディオビジュアル機器に関わる音響技術を開発・評価する企業。

THX - Wikipedia日本語版
https://ja.wikipedia.org/wiki/THX

THX公式ウェブサイト:
https://www.thx.com

*4:イングレスレポートとスザンナ:登場人物のスザンナ・モイヤーがニュースキャスターのような役回りでIngressのストーリーラインやIngressエージェント(=プレイヤー)の様々な活動に光を当てる動画シリーズ。

Our Investigation Begins | INGRESS REPORT - EP1

ファンサイトの日本語訳:
第1回イングレスレポート(映像) - PROJECT LYCAEUM
https://ingress.lycaeum.net/2013/03/20130329-040618.html

Ingress Coming Out of Beta Dec. 14 | INGRESS REPORT - EP34

ファンサイトの日本語訳:
第34回イングレスレポート:ベータテスト終了(映像) - PROJECT LYCAEUM
https://ingress.lycaeum.net/2013/11/20131115-010904-ingress.html

#Recursion - The Finale | INGRESS REPORT - EP52

ファンサイトの日本語訳:
第52回イングレスレポート(映像) - PROJECT LYCAEUM
https://ingress.lycaeum.net/2014/04/20140404-010732.html

*5:エセックス:Ingressのストーリーラインの調査コミュニティであるオペレーション・エセックス(Operation: Essex)の事である。

【参考資料】
タイコの新たなポスターなのか? - PROJECT LYCAEUM
https://ingress.lycaeum.net/2018/07/20180729-080049.html

エドガーの記憶:要約 - PROJECT LYCAEUM
https://ingress.lycaeum.net/2018/07/20180708-214000-essex.html

デヴラの警告 - PROJECT LYCAEUM
https://ingress.lycaeum.net/2019/08/20190810-0353.html

調査コミュニティ「オペレーション・エセックス」のGoogle+コミュニティのアーカイブ(Operation: Essex Archive):
WordPress:
https://essexarchive.wordpress.com
GitHub:
https://github.com/essexarchive/EssexArchive
Blogger:
https://operationessex-community-archive.blogspot.com

*6:MMO=Massively Multiplayer Onlineの意味。

MMO - ニコニコ大百科
https://dic.nicovideo.jp/id/518173

*7:D&Dはテーブルトークロールプレイングゲームの「ダンジョンズ・アンド・ドラゴンズ」(Dungeons & Dragons)の事。

D&Dとは? - ダンジョンズ&ドラゴンズ日本語版公式ホームページ
https://hobbyjapan.co.jp/dd/playdd/

*8:「信頼できない語り手」は、物語における叙述トリックで、物語の登場人物が誤った情報を伝える、心情を包み隠すなどして読者をミスリードしたり様々な解釈ができるようにする手法。

信頼できない語り手 - ニコニコ大百科
https://dic.nicovideo.jp/id/5232494